Protagonista játékban és online csoport játékban
Műfaj: előadás
Szerzők: dr. Hamvas Szilárd, Kovacsics Leila
Előadó: dr.Hamvas Szilárd
Absztrakt
Jelen előadás célja bemutatni a pszichodráma és az imaginációs módszerek kombinációjából származó tapasztalatainkat. A két módszer kombinációját egy 150 órás önismereti pszichodráma csoporttal folytatott önismereti munka során alkalmaztuk. Az önismereti csoport folyamatában több alkalommal, a témakeresést-témaválasztást részben kiváltva, a protagonista választás részeként, mintegy a tudattalan folyamatok feltárásának „katalizátoraként” használtuk a relaxációban alkalmazott imaginációt.
Az autoszimbolizáció törvényeinek megfelelően az imaginált képek a tudattalan mélyebb rétegeiből származó érzéseket jelenítenek meg, így a szimbólumok segítségével már az önismereti munka korai szakaszában (is) hozzá tudunk férni a személyiség mélyebb rétegeihez.
A csoporttagok a képeket először rajz formájában tárták a csoport többi tagja elé, ezzel igyekeztünk a tudattalan folyamatot továbbra is a primer processzusok szintjén tartani. A protagonistát a csoport tagjai a rajzhoz fűzött néhány mondatos információ alapján választották ki. A szimbólumok dramatikus, képi megjelenítése során az esetek nagy többségében sikerült a másodlagos folyamatok szintjére való túl korai érkezést elkerülni, a dramatikus folyamatok ezáltal gyorsan mélyültek, a tudattalan elhárításokat minimálisra csökkentve.
A protagonista relaxációban átélt képi anyagot a pszichodráma mintha terében dolgoztuk át. Feltételezésünk szerint a pszichodráma során az imaginatív szimbólum terápiában is megjelenő „kettős mintha tér” keletkezik, ez könnyű átjárást kínál a két módszer között. Az előadásban vignetta-szerűen kerül bemutatásra egy protagonista és egy csoport játék, melyeknek az alkalmazott imaginációs technika jelölte ki a kezdeti irányát. A csoport játék érdekessége, hogy a pandémia miatt online formában keletkezett, a szintén online relaxációban indukált imaginációt követően.
Előadás
1, Gondolati előzmények
A Mintha tér, primer folyamatok
A Pszichodráma játékot és a Katathym képélményt -véleményünk szerint- erősen összekapcsolja a kettős mintha tér alkalmazása. Minden pszichoterápiás ülés önmagában “mintha” térben játszódik. A pszichodrámában a színpadon, a külső térben jelölten, egy további minta tér (is) keletkezik. A KIP során a képélmény imaginálása során hasonlóképpen megjelenik egy második, a relaxációs ülés elkezdésével elkülönített virtuális mintha tér. A páciens már az első mintha térbe belépve leveti, vagy legalább is megpróbálja levetni azokat a szerepeit, melyeket a társadalmi funkcionálása céljából kénytelen viselni és a közös munka kedvéért fájdalmasabb, kiszolgáltatottságot jelentő szerepek felöltését is vállalja. Így lesz a sikeres üzletemberből szeretet megvonástól szenvedő dühös férj, majd elhagyástól rettegő síró kisgyerek.
A második mintha térben, pszichodráma esetén a színpadon, megjelennek a protagonista életének külső szereplői keveredve belső tárgykapcsolatokkal, érzésekkel, érzés fragmentumokkal és érzés konglomerátumokkal. Ezek szétválasztása a játék során mesterséges és lényegében szükségtelen. A KIP során ugyanígy megjelennek a képélményben a külső személyek és belső tárgykapcsolatok – többnyire szimbólumok formájában. (Leuner a saját módszerét sokszor szimbólum-drámaként nevezte meg, mely elnevezés mára már teljesen elveszett. Az általa kifejlesztett módszert leginkább a játékterápiához és a pszichodrámához érezte közelinek.)
A KIP-ben az imagináció során (második mintha térben) kontrollált regressziós állapotot teremtünk, ahol a primer folyamatok uralkodnak. A primer folyamatokra jellemző a preverbalitás, a képi, szimbolikus megjelenés, a gondolkodás elveszti analitikus jellegét és analógiák mentén szerveződik, a lineáris időélmény átadja helyét az időtlenségnek, az éber gondolkodásunkat uraló arisztotelészi logika korlátai fellazulnak, esetleg időlegesen meg is szűnhetnek. A primer folyamat szintjén folyó gondolkodásnak köszönhetően a tudattalan tartalmak hozzáférhetőbbé válnak, a tudat cenzúrája erejét veszti. A szimbolizáció másik előnye, hogy megragadhatóvá válnak a nem verbalizálható, nagyon korai, implicit memóriában tárolódott történések.
A terapeuta feladata, hogy a páciens teherbíró képességét is figyelembe véve facilitálja vagy fékezze ezt a folyamatot. Miután az imagináció véget ért, a feldolgozási folyamat során a páciens képélménnyel kapcsolatos asszociációi mentén a primer folyamatból származó tartalmakat a szekunder folyamatok szintjére emeljük. Természetesen tisztában kell azzal lennünk, hogy a szimbólumok számos réteggel rendelkeznek, ezek egy része az értelmezési munka folyamán elveszik. (Ezek a tartalmak nem a páciens számára vesznek el, pusztán arról van szó, hogy az értelmezés számára nem feltétlenül válnak elérhetővé.)
A pszichodrámában a másodlagos folyamatok szintjéről indulva az asszociációs folyamatok mentén juthatunk el a primer folyamatokhoz, majd a katarzis után visszatérünk a másodlagos folyamatok szintjére.
Pszichodráma munka során értelmezés az esetek többségében nem történik, a pszichodráma működéséhez ez nem feltétlenül szükséges. Az sem ritka jelenség, hogy a játék a másodlagos folyamatok szintjén marad. Ugyanakkor a pszichodráma játékot, ahogy mindennapi életünket is, átszövik a szimbólumok. A pszichodramatikus munka során ezek értelemzésére nem történik kísérlet. Erre szolgál példaként egy férfi mintáról illetve annak hiányáról szóló protagonista játék második jelenete, melyben azt látjuk, hogy nőnemű kollégák között hurkatöltésről folyik a szó, amihez az apa nem kapcsolódik. Egy másik játék kezdő jelenetében ugyanez a protagonista vízvezeték csődarabot vesz, de a boltban nem megfelelő méretű csövet adnak neki, majd amikor próbálja visszavinni és nagyobbra cserélni, a férfi eladók lekezelően bánnak vele. Bár a játékok során nem történt értelmezés, de a csoporttagok nevetgéléséből, a vezető instrukciójára a kiélezett (pl.: vastagabb, hosszabb) szavak használatából egyértelművé vált a szimbolika.
B Fókusz keresés nehézsége
A pszichodráma protagonista centrikus játékát a protagonista kiválasztása előzi meg. A folyamat első lépéseként a csoport tagjai röviden beszámolnak arról, milyen belső vagy éppen külső problémákkal küzdenek, milyen gondolatok tartják fogva őket leginkább. Ezt a folyamatot lehet facilitálni, akár jól kiválasztott bemelegítő játékokkal, akár képekből- tárgyakból kirakott montázsokkal. Ezt követően a játékvezető felszólítja a csoporttagokat, hogy az, aki szívesen játszana a saját témájával, húzza be a székét. Ezt követően megkéri a csoport azon tagjait, akik helyükön maradtak, hogy válasszák ki azt a játékost, akinek témájára leginkább rá tudtak hangolódni.
Miután a protagonista személye kiválasztásra került, a pszichodráma vezető rövid interjút készít a protagonistával, melynek során közösen keresnek egy színpadra állítható fókuszt. Fontos, hogy a fókuszba állított probléma érzelmileg telített, ugyanakkor jól megjeleníthető legyen. Még jól kiválasztott fókusz esetén sem ritka azonban, hogy a protagonista a rendelkezésére álló énvédő mechanizmusok segítségével tudattalanul védeni kezdi önmagát, melynek következtében érzelmileg “lefagy”.
A katathym imagináció során látott képek az autoszimbolizáció törvényének “engedelmeskedve” az aktuálisan használt hívókép által mobilizált jelentés tartományom belül az egyén számára legrelevánsabb problémát jelenítik meg, az egyén aktuális hangulatának, illetve a hívókép által hívott témához társuló érzelmeknek megfelelően, érzelmileg telített módon. Ennél fogva az érzelmileg telített, képi úton megjeleníthető fókusz azonnal adott.
2, Gyakorlati előzmények
A Imagináció, vignetta
Korábbi csoportmunka során már alkalmaztunk imaginációt a csoport formálódás időszakában, szintén a fentiekhez hasonló elvi megfontolás alapján, viszont a protagonista játékkal megálltunk az induló jelenetnél, nem vittük tovább a játékot. Egyik tipikus, ilyen célból használt hívókép a Műalkotások háza volt. Magunk is megdöbbenéssel tapasztaltuk, hogy az imaginált kép színpadon való megjelenítése mennyire tartalom gazdag és milyen gyors érzelmi mélyülést tesz lehetővé.
B Pszichodráma folyamat íve, ennek alapján kidolgozott tematika
A pszichodráma csoportfolyamatára jellemző, hogy a csoport a kezdeti egymás kóstolgatása, bizalom építés után tipikus témák köré csoportosul, ezek az anyával, majd az apával való konfliktusok, melyeket általában párkapcsolati, testvér rivalizációs, identitással kapcsolatos konfliktusok követhetnek.
A csoport formálódás szakaszában segítségünkre volt a “Boldog emlékeket tartalmazó fotóalbum”. A hívókép lehetőséget ad arra, hogy vignetta-szerűen feltegyük egy-egy csoporttag szociális atomját, és sokszor a boldog emlék hívószó ellenére behoz egy alap konfliktust is, mely az adott emlékhez asszociálódik. Hasonlóan e kezdeti szakaszban alkalmaztuk a “Műalkotások háza” hívóképet, mely sokkal távolabbról, mélyebb szimbolikus tartalommal tölti meg a mintha teret és magába sűrítheti és előre jelezheti azt a problémakört, mely a csoporttagnak majdani protagonista játékra jelentkezésekor a fő témát képezi.
Úgy gondoltuk, hogy az elköteleződést követően a KIP alapfoknak megfelelő hívóképekkel fogjuk folytatni a csoportot, ezen hívóképekből kiindulva már nagy játékot játszunk. A további képeket a csoport aktuális érzelmi fókusza szerint terveztük meghatározni.
3, Megvalósult tervek
A Protagonista játék menete
A pszichodráma játék alapstruktúráját megtartottuk. A terápiás ülések az előző alkalommal protagonistaként szerepelő csoporttagok meghallgatásával kezdődtek. Ezt követte a csoporttagok bejelentkező köre. A bejelentkezések után többnyire mozgásos elemeket tartalmazó rövid bemelegítést végeztünk. Ezt követte a relaxáció és imagináció.
Az imagináció után a csoporttagok megrajzolták az imaginált kép legmeghatározóbb pillanatát. Ezt követően mindenki betette az általa készített rajzot, majd röviden, 2-3 mondatban elmondta, mit élt át az imagináció során. (Itt kifejezetten figyeltünk, hogy a leírás ne legyen hosszú, egyrészt, hogy ne vegyünk el időt a protagonista játéktól, másrészt, hogy a jövendő protagonista ne „hűtse” ki saját magát azáltal, hogy az átélt képet verbalizálva az elsődleges folyamat szintjén átélt élményt a másodlagos folyamatok szintjére “rángatja”.) Ezután következett a protagonista szelekció. Felszólítottuk a csoporttagokat, hogy tegye be a rajzát középre az a személy, aki szeretné megnézni a színpadon, miről szól az általa megélt kép. A csoporttagok ezután beálltak azon személy mögé, akinek a képe leginkább megérintette őket. Az első jelenet a rajz színpadi megjelenítésével indult, innen haladtunk tovább a felkínálkozó irányok mentén a játékkal, az utolsó jelenetben sokszor szintén az eredeti képhez tértünk vissza.
Egy terápiás nap során két játékot vezettünk, a második protagonista játék a pszichodráma során megszokott témakeresésen és hagyományos protagonista szelekción alapult.
B Ember tervez, COVID irányít
Hívott képek
Alkalom: Boldog emlékek foto-albuma
- Műalkotások háza
- Csoport-egyben-tartó 60-90 perces bejelentkező körök
- Virág
- Rét
- Patak
- Hegy
- On-line módba kényszerítve a Ház helyett a Színpadon megjelenő Konfliktus képe
- Ismét csoport-egyben-tartó 60-90 perces bejelentkező körök
- Továbbra is On-line módba kényszerítve halasztjuk a Házat, Varázsmesekönyvet nézzük meg
- Továbbra is On-line módba kényszerítve halasztjuk a Házat, Színpad képét nézzük
- Továbbra is On-line módba kényszerítve halasztjuk a Házat, Állatcsaládot nézzük meg, ebből csoportjáték születik
- Továbbra is On-line módba kényszerítve halasztjuk a Házat, a Gyógyító forrást és a Bölcs öreggel való találkozást nézzük meg. Ezeket röviden, egy személyes vignetta formájában adjuk elő.
- Csoport-egyben-tartó 60-90 perces bejelentkező kör
- Ház
- Kert
- Látogatás az Öreg király udvarában
- Női/férfi istenségek szentélyébe vezető út
- Szemétdomb
Záró alkalom, csoportimagináció
4, Protagonista játék
Ennek az alkalomnak külön érdekessége, hogy tekintettel a COVID fertőzésre, egy kertben tartottuk az ülést. A csoporttagok egész nap folyamatos mozgásban voltak, reggel a hideg miatt a fák levelei közt előbújó napsugarakat keresték, délután az árnyékfoltokat vadászták.
Ez az alkalom 2021 májusában volt, az előző élő alkalom 2020 októberében. A bemelegítés során a csoporttagok “rapid randi” keretében újra ismerkedtek egymással. Ezt követően 3 alcsoportra osztottuk a csoportot és a kialakított kiscsoportoknak az on-line foglalkozások csúcspontját kellett megjeleníteniük. A 3 csoportból 2 csoport az Oroszlános csoportjátékot emelte ki, melyről a mai előadásban még külön szeretnénk szót ejteni.
A relaxáció után a „Ház” hívóképét imagináltuk. (A „Ház” hívóképe a személyiség struktúráltságának és belső tartalmainak megjelenítésére alkalmas.)
Protagonista játékra a csoport Ráhelt választotta. Ráhel rajzán egy nagyon modern, csupa üveg, minimál dizájn stílusban épült ház látható. A kép címe: Miért mindig egyedül?
A rövid interjú során Ráhel elmondja, bár a rajzon a házat kívülről ábrázolta, a legerőteljesebben a nappali képe él az emlékezetében, ahol egyedül ül egy hófehér kanapén. A képről az jut eszébe, hogy gyerekkorában mindig egyedül kellett boldogulnia.
Ennek megfelelően a nappali képének színpadra vitelével kezdtük a játékot.
A nappali megjelenítése során megjelennek a bútorok, és a kanapén ülve Ráhel. A nappali szép, de nem otthonos. A kanapé szép, de nem kényelmes. A kandalló hangulatot ad, de nem ad meleget. „Hamis vagyok.” -mondja magáról a kandalló, elfogadva a rendezőtől kapott hátsó hangot. (Hátsó hangot bármely jelenlévő adhat, aki gondolatban az adott szerepbe lépve kimond valamit, ami addig nem került kimondásra. Ha a protagonista helytállónak érzi a gondolatot, megismétli, ezzel jelzi, hogy egyetért, elfogadja azt.)
Ráhel a kanapéra ülve kinéz az ablakon és azt mondja: “Jól kellene éreznem magam…”, majd színre lép a Szidalmazó Belső Hang, aki hozzáteszi: „A te hibád, hogy nem tudod jól érezni magad. Minden adott hozzá.” Ráhel félig önmagához szólva, féligmeddig a rendezőt „instruálva” azt mondja: „Talán be fog lépni valaki az ajtón…” (A rendező szándékosan nem hallja meg ezt. Az ajtón nem lép be senki.) Ráhel rövid várakozás után hozzáteszi: „ A szüleim azt mondják, az én hibám… 5 éve rossz időszak volt az életemben, ennek ellenére a szüleim azt mondták, nincs jogosultságom rosszul érezni magam.” (Ezzel az asszociációval a protagonista a Szidalmazó Hang eredetére tesz utalást.)
A második jelenetben elindulunk a múltba, keresve az üresség és hamisság érzés eredetét. A protagonista asszociációja iránymutatásának megfelelően 5 évvel korábbi eseményt idézünk fel, amikor a protagonista egy szakítás folyamatában lévő krízisét idézi fel. Ráhel szomorúan jár-kel a konyhában. „Csak vánszorogni tudok, elhagytam a Lelkem” – mondja ki érzéseit. Anya, ahelyett, hogy vigasztalná, azt válaszolja neki: „Nem csoda, hogy elhagynak, elviselhetetlen vagy ha veszekszel.” Ráhel szavainak megfelelően színpadra hívjuk a „Lélekként” megnevezett belső részt, aki így szól:
„Minket nem szeret senki.” Ráhel azt mondja önmagáról: „Hamis vagyok, üresség…” Ezt követően a szobába megy, ahol szakít barátjával.
A konyhai jelenet rövid párbeszéde jól illusztrálja, az anya mennyire nem képes konténerként működni lánya számára. Másrészt, a képben utalás történik a disszociáció énvédő mechanizmusára, ismét megjelenik a kiüresedettség és a hamisság érzése, mely utóbbi alapján felsejlik a Hamis Szelf képe is.
A harmadik jelenetben azt vizsgáljuk, milyen az, amikor Ráhel és Lelke együtt vannak, illetve milyen az, amikor a kettő különválik. Együttlét során egymás kezét fogják. Ilyenkor Ráhelnek vannak életcéljai, tud enni, jól érzi magát. A szétválás során Ráhel ellöki magától Lelkét, így szólva hozzá: „Menj el, hogy életben tudjak maradni!”
Ennek az eseménynek az eredetét kutatva Ráhel kisiskolás kori eseményeket idéz fel.
Az iskolapadban ül, amikor egy fiú osztálytársa ököllel rácsap a kezére. Bár nagyon fáj, nem engedi meg magának a sírást, helyette ellöki a fájdalmas érzéseket szimbolizáló Lelkét. (A bántalmazás okáról kérdezve elmondja, hogy szülei elvárásának való megfelelés miatt jónak kellett lennie az iskolában, ennek következtében viszont kiközösítették.) Másik, szintén kisiskoláskori esemény, hogy otthon van, szorgalmasan tanul, annyira belefeledkezik a tanulásba, hogy bepisil. Amikor édesapjának ezt elpanaszolja, vigasztalás helyett az apa megszégyeníti. Ráhel ismét eltolja magától a fájdalmas érzéseit reprezentáló Lelkét.
A jelenetben ellökött Lélek lehet Ráhel fájdalmas érzéseinek disszociált konglomerátuma, de ismét felsejlik a Hamis Szelf koncepció, felmerül, hogy Ráhel saját Szelf-magját löki el, abbéli igyekezetében, hogy jobban megfeleljen a szülői elvárásoknak.
Ezt követően színre hívjuk Ráhel Felnőtt Énjét. A legkorábbi jelenet felől időben előrefelé haladva röviden megismételjük a jeleneteket, a Felnőtt Én megvigasztalja a Gyermeki Ént, a szülőket helyre igazítja.
Az utolsó jelenetben visszatérünk a kiinduló képhez. Ismét a Nappaliban vagyunk. Ráhel a kanapén ül, sír. „Vársz valakit?” –kérdezi a rendező, majd behívja a „Lelkét”.
„Nem erre számítottam… de nagyon jó… így sokkal jobb…” –mondja Ráhel zokogva, és magához húzza a „Lelkét”.
A bemutatott játék során a rendező rövid jelenetek mentén egyre mélyebben ásott a protagonista múltjába, majd onnan visszafelé haladva az indító jelenet szimbolikus terébe érkezett vissza.
Az indító kép nagyon erőteljesen meghívta a túlzott szülői elvárásoknak való megfelelés kényszert, továbbá a belső üresség érzetét, melynek alapját részben a fájdalmas érzések disszociációja képezte. A disszociáció a megfelelő szülői tartalmazás, validálás hiányában alakulhatott ki. A disszociáció ős-eredetét nem tártuk fel, de Ráhel korábbi játékából sejthető, hogy a szülők házastársi kapcsolatának feszültsége által provokált és szintén nem megfelelően kezelt szeparációs szorongás elleni védekezésként jöhetett létre. Az üresség másik lehetséges magyarázata a Szelf-mag “emigrációjával” függhet össze.
A rendező, bár kérdezett, instruált, időnként még Hátsó Hangot is adott, alapvetően mégis inkább a KIP-re jellemző módon kísérte a protagonistát.
5, Csoportjáték az online térben
Végezetül a már többször említett Állatcsalád imaginációt követő csoportjátékot szeretnénk bemutatni. A csoportjátékokra erőteljesebben jellemző, hogy a primer folyamatok szintjén zajlanak pl.: buggyantás és a meseszövés.
A pandémia második és harmadik hullámának idején a Pszichodráma Egyesület és a csoportvezetők keretrendszere miatt nem lehetett személyesen pszichodráma csoportfoglalkozásokat tartani. Számos csoport, köztünk a miénk is az online térbe kényszerült egy fél évet felölelő időszakra. Az online pszichodráma megfosztott mindannyiunkat az együttes mozgás, cselekvés erejétől, amitől könnyebb a bevonódás, a csoporttagok közötti egymásra hangolódás. Az online csoportok idejét lefeleztük, öt terápiás órában tartottuk ezeket az alkalmakat. (A rövidség ellenére a csoportvezetők és a csoporttagok mégis fáradtabbnak tűntek egy-egy online pszichodráma alkalom után, mint a csoportban szokásos havi egyszeri 10 terápiás órában tartott napokon.)
A „setting” további specialitása, hogy mi csoportvezetők egy rendelőben tartózkodtunk az online alkalmak alatt, hogy a szünetekben tudjunk egymással személyesen konzultálni. Úgy éreztük, ennyi személyes kapcsolattartásra szükségünk van, hogy egybe tudjuk fogni és tartalmazni a csoportot.
A jelenleg fókuszba helyezett negyedik online csoport bejelentkező körében megterhelő történeteket említettek a csoporttagok, ezek egy része – haláleset, gyász, betegség, izoláció – szorosan összefüggtek a pandémia okozta veszteség élményekkel. A bejelentkező kört követően mindketten hangot adtunk ambivalens érzéseinknek, miszerint jó legalább így találkozni, és reménykedünk benne, hogy minél hamarabb sikerül személyesen is találkozni, bár tudjuk, ennek egyelőre nincs realitása. A férfi csoportvezető, aki maga is az egészségügyben dolgozott, elmondta magáról, hogy mennyire kimerült a kialakult helyzet miatt, továbbá mindketten hangsúlyoztuk, hogy hiányzik a személyes együttlét a csoporttagokkal.
Az alkalom bemelegítő játékának ötletét Jaquelin Royer metamorfózis tesztje adta. A csoporttagok random módon megkapták egy másik csoporttárs nevét. Ezt követően ismert szimbólumok alapján (állat, tárgy, mesefigura stb.) fantáziáltak arról, mi lenne a másik csoporttag, majd a megadott jellemzők alapján a többieknek fel kellett ismerniük az állat, tárgy és mesehős alakjában rejtőzködő csoporttársat. A játékot rendkívül élvezték a csoporttagok és felszabadult hangulatot teremtett a résztvevők között.
Ezt követően került sor az imaginációs helyzetre, melynek során mindenki saját otthonában, kényelmes testhelyzetben hallgatta az imagináció instrukcióját adó csoportvezetőt.
A kép témája az Állatcsalád volt.
Meglepetésünkre a csoport majdnem felénél, 5 embernél is az oroszlán család képe bukkant fel. Az ezt követő szünet során mi csoportvezetők úgy éreztük, a helyzet „csoportjáték” után kiált. A csoport kollektív tudattalanjában az agressziót, méltóságot, dominanciát szimbolizáló oroszlánok képe elsöprő többséggel jelent meg, és meg szerettünk volna nézni, mit jelent ez a csoport dinamikai történésére lefordítva.
A csoportjáték menete online térben a következő módon zajlott: a csoporttagok egymást felváltva egy-egy mondattal írtak egy mesét, melynek a tematikáját az oroszláncsalád képe adta. Minden más, a csoporttagok részéről, az itt és most-ban, fantázia alapján keletkezett. A csoportvezetők azon a ponton állították meg a mesét, amikor megjelent benne egy konfliktus és azt az instrukciót adták a csoporttagoknak, hogy innentől kezdve folytassák a történetet. Mindenki kiválasztott egy szerepet a mese alapján és pusztán verbális elemekkel szőtték tovább a történetet egészen addig, amíg valamiféle megoldás nem született a játékban.
A közösen szőtt mese így szólt:
„Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy szavanna. A szavanna tikkasztó melegében egy oroszlán család vándorol étlen-szomjan, leszakadva a nagyobb családtól. A kicsik megálltak pihenni, majd mindenki megállt, hogy pihenjen, kivéve a hím oroszlánt, ő nem pihent le. Csak kémlelte, kémlelte a tájat. Nem jelent meg semmi veszélyes, majd egyszer csak megjelent egy gazella. Felugrott, de lesben maradt. Megkocogtatta a kölykök vállát. Nehéz volt dönteni, hogy levadássza-e a gazellát vagy maradjon felügyelni a család biztonságára. Hosszas tanakodás után úgy döntött, hogy muszáj élelmet keresni a család számára. A nőstény oroszlán is látta, hogy a hím oroszlán már mennyire híján van az erőnek. Hezitált, beálljon-e segíteni vagy maradjon a kölykökkel. A hím oroszlán üldözőbe vette a gazellát, de az elillant. A távolból úgy sejlett neki, mintha oázist látna, de bizonytalan volt. A kölykök azt érezték, gyengék, nem tudnak megmozdulni, hacsak élelmet nem hoznak nekik. A hím oroszlán közben belelépett valamibe, amitől lesérült. A nősténnyel együtt úgy döntöttek a hátukra veszik a gyerekeket és elindulnak az oázis felé. Vadászpuska dördülése hallatszott, amire összerezzentek.”
A mesét itt állítottuk meg, a csoporttagok ezt követően szerepeket választottak. (Érdekes megfigyelni, mennyire foglalkoztatja a csoport tudattalanját a férfi vezető által beismert kimerülés.)
A csoporttagok közül négyen kölyök oroszlánok szerepébe bújtak. A hím oroszlán 3 részből – a sérült lábú hím, az egészséges rész és a hím oroszlánhoz tartozó kitartás részekből állt, mindegyiket más csoporttag képviselte. Két nőstényoroszlán – egy ijedt és egy erős, kompetens is megjelent a játékban a csoporttagok fantáziái alapján. A gazella és a vadászpuska kapott még szerepet.
A puska agresszív, kiszámíthatatlan, erős jelzőkkel ruházta fel magát, akinek az volt a szerepe, hogy levadássza az oroszlánokat, legfőképp a sérült hímet. (Ebben felsejlik a vezetővel való rivalizáció.) Az oroszlánkölykök közül volt, aki nagyon örült, hogy passzív lehet, cipelik, nem kell felelősséget vállalni semmiért. Egy másik kölyök nagyon megijedt a puskától és a hím sérülésétől, a nőstény mellé húzódott, hogy biztonságot kaphasson tőle. Volt kölyök, aki haragot élt át, neheztelt a hímre, mert lesérült, és emiatt kilátástalanná vált a család sorsa. A negyedik kölyök éhes volt, de bizakodó. Eközben a nőstények terelik a családot egy barlang felé, a hím oroszlán segítséget kér a nősténytől, hogy vegye ki a lábából a sérülést okozó tüskét. A hím oroszlán egészséges és kitartó része nyugtatja magát és a családot, hogy el fognak érni a barlanghoz, ahol biztonságban lesznek. A játék azzal zárul, hogy az egyre közeledő puskadörrenés elől a család bebújik a barlangba, ahol vizet is találnak.
A pszichodráma csoportjáték pszichodinamikus szemléletben történő jelen értelmezése a játékot követő visszajelzésekből, részint a csoporttagok, részint pedig saját, a játékot követő megbeszélés reflexióiból keletkezett. A csoportot követően megkérdeztük annak tagjait, mit gondolnak arról, hogyan, miként szól a csoportról az aktuálisan kibomlott csoportjáték.
A csoporttagok közül többen említették, hogy a csoport hasonlóan veszélyhelyzetben van, létét fenyegeti a pandémia, mintha maga a puska szimbolizálná a csoportra leselkedő veszélyt. Ahhoz, hogy a csoport/a család együtt maradjon, különösen nagy erőfeszítésre van szükség, ami részint a csoportvezetőkre hárul, akik zsonglőrködnek a pszichodráma online térbe való áthelyezésével, és küzdenek a beszűkült tér adta akadályoztatással. Egyikünk, a férfi vezető, őszinte megnyilatkozása saját leterheltsége, sérülékenysége szimbolikusan jelenik meg a csoportmesében és játékban – a sérült hím oroszlán képében. A csoportvezető, mint férfi falkavezér, az erős hím sérülékenységének megélése különböző áttételi érzéseket válthatott ki a csoporttagokból.
A leszakadt áttételi érzéseket jeleníthetik meg az oroszlánkölykök – megjelenik az ijedtség, az éhség, a harag, de megjelenik a bizalom, a hit is az oroszlánkölykök szerepeiben.
A csoporttagok és vezetők között meglévő kapcsolat fantáziái is nyomon követhetőek a csoportjátékban. Több anya oroszlán van a játékban, van, aki tettre-kész, hogy segítsen a hímnek, van, aki a gyermekekhez hasonlóan ijedt.
Megjelenik az anyai öl biztonsága iránti vágy is a barlang képében. De a barlang lehet az elhúzódó karantén helyzet, az izoláció jelképe is, mely egyben lehet az óvás, menedék szimbóluma is.
Természetesen a fent részletezett áttételi érzésekkel keveredve megjelenik az egyes csoporttagoknak az adott egyénre jellemző megküzdési mintázata is.
Az alkalom érdekessége, hogy nagyon nagy megkönnyebbülésről számoltak be a csoporttagok a zárókörben, gördülékenynek, jó élménynek írják le a verbális csoportjátékot, melyből arra következtetünk, hogy a csoportban rejlő, nehezen verbalizálható feszültségek is kanalizálódtak a csoportjátékban.
Az imagináció, az Állatcsalád képe, teret adott a csoport, mint család fantáziának megjelenítésében. A csoporttagok egyenként saját egyéni megküzdéshez való viszonyulásmódjukkal és a csoportvezetők irányába érzett áttételi érzéseikkel megtöltve jelenítették meg a karaktereket. Az állatcsalád, mint csoportkép, és az ebből szőtt csoportmese lehetővé tette a csoportban keletkező feszültségek levezetését, a csoportvezetők számára pedig útmutatást, lenyomatot adott az aktuális csoportdinamikai folyamatok megértéséhez.
6, Zárógondolat
A KIP és a Pszichodráma bár külső megjelenésükben nagyon eltérőnek tűnnek, belső folyamataikat illetően sok hasonlóságot mutatnak, ezért kombinációjuk nem jelenti a két módszer erőszakos párosítását. Megfelelő módon történő együttes alkalmazásuk jól segítheti a terapeuták munkáját, ezen keresztül a páciensek jólétét mozdítja elő.